2014年11月25日火曜日

Meshの描画崩れ考察

「メッシュは崩れないほうがいい」というのがまぁ、当たり前のように思われているわけで。
確かに崩れないほうが見栄えはいい。。。んだけど「用途により」けりなんじゃないかとか考えちゃったので整理する意味で書いてみる。

メッシュ導入以前から、テクスチャのサイズに関してまわりのクリエイト仲間 と意見をぶつけることが多かったおまるさん。
メッシュ導入でどーなったかは確認してないが、リンデン推奨のテクスサイズは512*512でビュワーでの読み込みも他のサイズよりか優先的に行なわれていた。(読み込みがサーバーに移行してからは不明)

64*64や32*32より読み込みが優先されるわけで、「読み込みが早い=データ量(負荷)が少ない」と思っている人も多い気がするが、普通に考えて64や32のが1/4、1/16とデータ的に小さいのは明白なわけである。


ソレはとりあえず置いといて、おまるさんの好みの問題。
512を超える大サイズのテクスチャは確かにキレイっ(1ピクセル幅の線を描いてもパキっとでるし)
小物や洋服(スキン)などには持ってこいだ。
ところが、こと景観的な使い方をする(見た目で遠近がある)場合、おまるさんは好んで小サイズのテクスチャを使っている。
理由としては
1、中・遠景で見る場合、他のテクスチャも大量に読み込むので1つ1つのテクスチャは小さいほうがいい。
2、大サイズのテクスチャにくらべて遠くになるにつれてボケて見える段階が早いため、ボケによる遠近表現が使える。
3、テクス描くのがラクチン。

特に2の理由に拠るのが大きい。
例えば床面などに16*16を繰り返しでタイル状に並べた時の足元から遠ざかるにつれてのボケ具合はもう、ハスハスしてしまうくらいでw


。。。メッシュのお話でした。

ここではとりあえず景観的な使い方に限定してみる。
先日もメッシュ制作を頼まれて小物を作ったのだが、いつもの癖で「崩れるバージョン」で作ってしまいダメ出しを食らったところである。

なぜ崩れるバージョンのメッシュを作るのかは、テクスチャの「2」で挙げた理由とイッショ。

「RLで遠景を見るとき、建造物の角がカキっと出て見えるか? 遠くの木々の葉っぱが一枚一枚キチっと見えてるか?」
おまるさんは残念なことに、ドコぞのマサイ族みたいに何キロ先もちゃんと見えるような目を持っていない。。。ので、見えないものまで作る必要はないと考えている奴だ。

「でも近づいていって、細かいところまで作ってあったらいいんじゃない?」。。。うん、まぁそーね。

ただ現実問題、使っているディスプレイのサイズも関係してくるわけで、おまるさん個人としては1248*1024のものを使っていて、ソレで言えば横サイズ1248以上のテクスチャを用意しても無意味なんじゃね?と。
Lilith Liamanoさんが4000*4000サイズのSSを撮ることに成功したらしいので、大画面のディスプレイを使っている人ならばそのサイズで作ることもアリかもしれない。。。が、それ以前にSLにUPできるサイズが1024までなのだ。

いかん。。。メッシュの話だ。
近々、友人がSLでライブをやるというのでステージセットを組むついでにトラスをメッシュで作ってみた。


崩れるバージョンである。
20メートルも離れればかなり崩れる。。。ハスハスである。
 おまるさんは土台が2D(お絵かき)にあるので、こういうところにやたらこだわってしまう。

これはもう個人的な嗜好なので「これが絶対だ」なんて言うつもりはない。
 しかし、メッシュ導入からこっちの流れを見ていると、スカルプでは表現できなかった細部を喜んで作りこむ傾向が強くなっている気がする。

それもアリだが、 そーなると自然とテクスチャは1024*1024がデフォになるわけでデータ量は今までのアレに乗算で増えて行ってる現状なんだと思う。
テクスチャ大サイズにメッシュのポリゴン数も加味されるのでさらに倍!といったところか。

試しにメッシュがやたら多いSIMに行くとデータ読み込みの速度が追いつかずにクラッシュなんてことも多いし、人のいっぱい集まるイベントに行ってて新たにメッシュ服ゴテゴテの人が来ると読み込み自体止まってしまうこともある。

メッシュ万歳!ではあるがSLでそれを表現する場は公共の場なわけで、表現者としては環境にやさしいモノ作りを忘れてはいけないなぁ、と思った次第。

ぶっちゃけ。。。崩れないバージョンのメッシュをUPすると、崩れるバージョンの倍以上のL$がかかるし(本音w)

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